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國產(chǎn)精品:PC版《最后生還者2》圓桌訪談:體驗(yàn)本作的最佳版本!

國產(chǎn)精品:PC版《最后生還者2》圓桌訪談:體驗(yàn)本作的最佳版本!

《(The Last of Us: Part Ⅱ Remastered)》PC版將于北京時間4月4日凌晨1點(diǎn)解鎖。相信這款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧!

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近日,我們游俠網(wǎng)有幸參加了PC版《最后生還者2:重制版》的25分鐘圓桌訪談,此次參與圓桌訪談的一共有三家媒體。我們有幸與頑皮狗工作室的開發(fā)者進(jìn)行了交流。其中包括游戲總監(jiān)Matthew Gallant頑皮狗技術(shù)主管Travis McIntosh

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以下是此次圓桌訪談的詳細(xì)內(nèi)容,一起來看看吧!

問題1:眾所周知,《最后生還者2》的敘事設(shè)計是線性的。那么在游戲開發(fā)的過程中,頑皮狗工作室是否曾考慮過順應(yīng)當(dāng)前游戲行業(yè)的潮流,將游戲設(shè)計成,或者至少是半開放世界,以吸引新玩家并為游戲帶來新鮮感?

Matthew Gallant:這是一款新游戲?;厮莸接螒蜷_發(fā)時期,你知道,《最后生還者2》于2020年在 PlayStation 4上推出——如果我沒記錯的話。而且你知道,縱觀頑皮狗工作室所創(chuàng)作的游戲,我們一直在探索線性游戲與開放世界游戲之間的不同界限。

在《神秘海域4》中,我們將其稱之為“寬線性”理念,即關(guān)卡是線性的,但有一定的寬度,有不同區(qū)域可以探索,不同事物可以打亂順序體驗(yàn),但最終還是會回到線性關(guān)卡的后續(xù)部分。然后,你知道,我們在《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》中走得更遠(yuǎn)了,那是緊隨其后推出的游戲。

所以《最后生還者2》中有一些部分,我們真的突破了那個界限。游戲早期有一個場景設(shè)定在西雅圖市中心,真的感覺像一個小型開放世界,有很多可選的區(qū)域,有很多事情可以隨意去做。

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游戲中還有其他部分也有這樣的元素,有些區(qū)域讓你感覺可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制權(quán)去選擇去哪里。

但游戲的整體結(jié)構(gòu)仍然是線性敘事,這種線性與非線性的拉扯是我們長期以來一直想在游戲中探索的東西。我們認(rèn)為《最后生還者2》在這兩者的平衡上做得非常有趣。所以我們認(rèn)為喜歡線性游戲的玩家在這里也會感到很熟悉,一個從頭到尾講述的線性故事,帶著玩家一起經(jīng)歷這段旅程。但對于喜歡更開放世界、更自由游戲類型的玩家來說,在這款游戲中仍有很多探索空間,很多秘密等著你去發(fā)現(xiàn)。而且我認(rèn)為《最后生還者2》在這兩種不同的設(shè)計元素之間達(dá)到了非常出色的平衡。

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問題2:此次《最后生還者2》PC版并沒有采用光線追蹤技術(shù)。你能告訴我這次是出于怎樣的考量使得PC版游戲沒有加入時下流行的光追功能?

Travis McIntosh:光線追蹤本身作為一種技術(shù)很酷。我們覺得它很棒。然而,對于這款游戲來說,我們的目標(biāo)是按照我們的藝術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演以及我們多年來努力想要呈現(xiàn)的樣子來講述《最后生還者2》的故事。光線追蹤會打亂這一切。它不僅需要編寫新的代碼,還需要重新進(jìn)行藝術(shù)指導(dǎo),重新構(gòu)想一款非常龐大的游戲。老實(shí)說,我們對已經(jīng)制作完成的游戲很滿意,對它的游戲畫面和感覺也很滿意。而且我認(rèn)為,就游戲畫面和感覺以及藝術(shù)品質(zhì)而言,它能與市面上很多最好的游戲相媲美。

所以我們并不覺得光線追蹤是萬能的。我們不會為了技術(shù)而技術(shù),我們采用的技術(shù)是為了增強(qiáng)我們想要講述的故事。而且我們覺得這款游戲并不需要它。

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問題3:在將《最后生還者2》從PlayStation 5移植到PC時,你認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是什么?為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),你的開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概有多少人?

Travis McIntosh:作為PlayStation旗下的工作室,對我們來說最大的挑戰(zhàn)在于,頑皮狗多年來一直 直接為PlayStation開發(fā)游戲。所以我們一直以PlayStation主機(jī)本身為目標(biāo)。因此我們能夠編寫專門針對這塊硬件、這塊顯卡、這塊內(nèi)存和這個CPU的代碼。因此一旦我們完成了一款PlayStation游戲,我們就會得到一個針對這一配置的非常快速、非常高效的引擎,但將其移植到PC上則是一個巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)楝F(xiàn)在我們不是只支持一種硬件配置,而是要支持任何人能想到的任何硬件配置組合。

為了完成這項(xiàng)工作,我們利用了之前所做的工作,也就是我們在《最后生還者1》PC版上所做的工作。但我們還與Nixxes,他們是一家專門從事PC游戲移植的PlayStation工作室,不僅在技術(shù)方面經(jīng)驗(yàn)豐富,而且對于玩家喜歡什么、享受什么也很了解。

而至于要實(shí)現(xiàn)它所需要的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,這也很復(fù)雜,但我盡量給你一個答案。大概一年半前,我們開始與一家開發(fā)合作伙伴Iron Galaxy合作,他們當(dāng)時有五到十名工程師,大概過了六到八個月,我們與他們的合作結(jié)束了,然后我們請來了Nixxes來幫助我們完成這款游戲,Nixxes大概有八名工程師,然后在整個過程中我們有很多質(zhì)量保證人員,所以沒法給你一個確切的數(shù)字,這有點(diǎn)復(fù)雜,但我們有多個合作伙伴,工程師人數(shù)在八到十人左右,質(zhì)量保證人員在高峰期大概有二十到三十人。

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問題4:《最后生還者2》PC版首發(fā)將會支持DLSS4和多幀生成技術(shù),你認(rèn)為這兩項(xiàng)新技術(shù)會對玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生怎樣的影響呢?

Travis McIntosh:嗯,我們這款游戲目前支持 DLSS 3,不過我們也支持幀生成技術(shù),還有 FSR 技術(shù)。我個人體驗(yàn)過,感覺非常棒,幀率非常流暢,確實(shí)提升了游戲的流暢度和畫面觀感,效果很棒。所以我是這項(xiàng)技術(shù)的忠實(shí)粉絲,以后也會繼續(xù)使用。再加上我們投入的其他很多高端圖形技術(shù),使得這款游戲有著非常高的細(xì)節(jié)和紋理,還有很多很棒的東西。在我看來,這(PC版游戲)將是《最后生還者2》的最佳版本,或者說是最好的版本,因?yàn)槲叶纪孢^。

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問題5:《最后生還者1》的主題是關(guān)于「愛」的,而《最后生還者2》的主題則是關(guān)于「仇恨」與「復(fù)仇」的,那么是什么促使頑皮狗讓《最后生還者2》講述了與前作截然相反的主題?

Matthew Gallant:對此我可以稍微說一說,不過真正能回答這個問題的人是我們的游戲?qū)а菁婢巹∧釥?middot;德魯克曼,他能說得更清楚。也許我可以復(fù)述一下我所聽到尼爾說過的話,以及我參與游戲開發(fā)時的一些想法。

我們一直努力讓我們的游戲圍繞一個非常強(qiáng)烈的主題或哲學(xué)問題來展開,正如你所說,《最后生還者》第一部的主題是“為了你愛的人,你會走多遠(yuǎn)”,而連接到第二部的主題則是——我可能說得不太準(zhǔn)確,因?yàn)槟釥枙f得更確切——如果一個你認(rèn)識的人傷害了你所愛的人,你會怎么做?而你會為了糾正錯誤走多遠(yuǎn)?

我想你知道,鑒于會有全新的玩家第一次玩這個游戲,所以我會謹(jǐn)慎避免劇透。但《最后生還者2》在探索這個主題方面做得非常出色,它深入探討了其中的所有細(xì)微之處,從不同角度進(jìn)行審視,我認(rèn)為最終它講述了一個提出很多問題的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什么是正確的,什么是錯誤的。你知道,它提出了很多有趣的哲學(xué)問題,我真心希望玩家能和我們一起踏上這段旅程,要知道,游戲中的很多事件或者對游戲的解讀,很大程度上取決于玩家自身,需要他們投入其中,和我們一起思考這些問題。

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